>>> KLAUSURERGEBNISSE vom 26.01.2008 <<< | Kurzbeschreibung. Computer und Dinge die durch sie ermöglicht werden sind überall um uns herum zu finden. Einige davon sind gross und sichtbar, wie der PC am Arbeitsplatz. Andere sind eher versteckt, wie die Mikroprozessoren in Autos und Handys, Programme die Flugzeuge fliegen oder das Telefonnetz und Stromnetz am laufen halten; ebenso wie die vielen kleine Geräte, die ständig unsere persönlichen Daten erfassen und verwalten. Auch wenn viele Studenten später nicht unmittelbar an der Entwicklung solcher Systeme beteiligt sind, werden Sie doch ständig mit ihnen zu tun haben. Diese breit angelegte Einführungsvorlesung soll Ihnen auf einer sehr allgemeinen Ebene erklären, wie Computer Hardware, Netzwerke und Softwaresysteme funktionieren und wie sie zusammenarbeiten. Dabei werden Sie auch die prinzipiellen Grenzen von Computern kennen lernen.
| Überblick- Einführung in die Praktische Informatik
- 2 Vorlesungen je Woche (jeweils 90 Minuten)
- Zusätzlich: Übungen / Praktikum
Prüfungen - Am Ende des Semesters gibt es eine schriftliche Klausur.
- Um für die Klausur zugelassen zu werden, müssen Sie regelmäßig an den Übungen teilnehmen und 70% der für die Übungsaufgaben vergebenen Punkte erhalten.
- Regelmäßige Teilnahme an der Vorlesung sind selbstverständlich. Längeres unentschuldigtes Fehlen kann (nach Ermessen des Professors) als Grund für das Versagen der Prüfungszulassung gewertet werden.
Voraussetzungen - Keine. Dieser Kurs ist für Anfänger geeignet.
- Zum Erlernen elementarer Fähigkeiten für den Umgang mit den Computern am Institut empfehlen wir (auf freiwilliger Basis) den Besuch des Unix-Crash -Kurses, der ca. 1 Monat vor Semesterstart als 2-wöchige Blockveranstaltung durchgeführt wird.
Vorlesung (Mo,Mi, 11:00-12:30, Rud 26, Raum 0.110, Prof. Redlich)- Einführung
- Java Basics
- Technische Grundlagen
| Toy - Zahlensysteme, Toy Maschine, Einfache Algorithmen in Maschinensprache |
- Objektorientierte Programmierung
- Laufzeiten von Algorithmen - am Beispiel von Sortieralgorithmen
- Algorithmen und Datenstrukturen (Überblick)
- Wissenschaftliches Rechnen
- Einführung in die Programmiersprache C (ANSI-C) [schaffen wir nicht mehr]
- Course Review
Übungen | Mo,Mi | 09:15-10:45 | Rud 26 | Raum 1.306 | Dipl-Inf. A.Zubow | | Die | 11:00-12:30 | Rud 26 | Raum 1.306 | Dipl-Inf. M.Kurth | | Do | 13:00-14:30 | Rud 25 | Raum 3.011 | Dipl-Inf. M.Kurth |
- Einführung (Unix, Shell, Werkzeuge, IDEs), pdf
- Einführung in Java, pdf
- 3. Uebung, pdf, Muenzwurf.java
- 4. Uebung, pdf, Markov.java
- 5. Uebung, pdf, Birthday.java
- 6. Uebung, pdf, Z.java
- 7. Uebung, pdf, ATMExample.java
Praktikum Beispielprogramme aus der Vorlesung | PI1_WiSe2007.zip (Sammlung der Quelltexte als Eclipse-Projekt) | | XToy.zip (Quelltext des grafischen TOY Simulators als Eclipse-Projekt) |
Empfohlene Literatur Robert Sedgewick, Kevin Wayne. Introduction to Programming in Java. 2007 Webseite zum Buch: http://www.cs.princeton.edu/introcs/home/ - D. Knuth. The Art of Computer Programming Vol.0, Vo.l1, Vol.2, Vol.3, Vol.4. Addison Wesley, 1999.
- Robert Sedgewick. Algorithms in Java, Parts 1-4 and 5. Addison-Wesley, 2002.
- Lynn Andrea Stein. Interactive Programming In Java. http://www.cs101.org/ipij/
- H. Herold, B. Lurz, J. Wohlrab. Grundlagen der Informatik. Pearson Studium, 2006.
- G. Krüger. Handbuch der Java-Programmierung. http://www.javabuch.de/
Eclipse Eclipse ist eine integrierte Software-Entwicklungsumgebung (SDE = Software Development Environment), die mehrere Programmiersprachen unterstützt, darunter auch Java. Hier können Sie die aktuelle Version herunterladen: http://www.eclipse.org/downloads/ (wir empfehlen das vorkonfigurierte Paket "Eclipse IDE for Java Developers"). Optional empfehlen wir anschließend die Installation des Eclipse-Plugins Subclipse für die Verwaltung ihres Quellcodes mit SVN/CVS (z.B. erhalten Sie so die Beispiele aus der Vorlesung). Folgen Sie einfach den Beschreibungen auf http://subclipse.tigris.org/install.html.
Grafischer TOY-Simulator
Spielend Programmieren lernen mit Kara (für Ihre Kinder / Ihre künftigen Schüler, oder für Sie :-) Kara basiert auf dem Konzept endlicher Automaten, ist alltagsnah und trotzdem ein theoretisch fundiertes und mächtiges Programmiermodell. Verschiedene Programmierumgebungen eröffnen spielerische Zugänge zu grundlegenden Programmierkonzepten mit unterschiedlichem Schwierigkeitsgrad für allgemeinbildende Schulen bis hin zu Diplomstudiengängen in der Informatik. [Kara Home Page]
ImageMagick Ist ein leistungsfähiges Werkzeug zum Bearbeiten von Grafiken. Insbesondere ermöglicht es die Erzeugung von animierten Bildern (siehe auch VL-Folien Java - Basics II, ca. Seite 66) Download: http://www.imagemagick.org/
Zusatzmaterial (englisch) Kontakt - Warten Sie mit Fragen, Problemen oder Hinweisen nicht zu lange. Sprechen Sie uns zeitnah an, wenn wir noch helfen können.
- Folgende Ansprechpartner sind für Sie da:
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