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KLAUSURERGEBNISSE
vom 26.01.2008 <<<
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Kurzbeschreibung. Computer und
Dinge die durch sie ermöglicht werden sind überall um uns herum zu
finden. Einige davon sind gross und sichtbar, wie der PC am
Arbeitsplatz. Andere sind eher versteckt, wie die Mikroprozessoren in
Autos und Handys, Programme die Flugzeuge fliegen oder das Telefonnetz
und Stromnetz am laufen halten; ebenso wie die vielen kleine Geräte, die ständig unsere
persönlichen Daten erfassen und verwalten.
Auch wenn viele Studenten später nicht unmittelbar an der Entwicklung
solcher Systeme beteiligt sind, werden Sie doch ständig mit ihnen zu tun
haben. Diese breit angelegte Einführungsvorlesung soll Ihnen auf einer
sehr allgemeinen Ebene erklären, wie Computer Hardware, Netzwerke und
Softwaresysteme funktionieren und wie sie zusammenarbeiten. Dabei werden
Sie auch die prinzipiellen Grenzen von Computern kennen lernen.
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Überblick-
Einführung in die Praktische Informatik
-
2 Vorlesungen je Woche (jeweils 90
Minuten)
-
Zusätzlich: Übungen / Praktikum
Prüfungen -
Am
Ende des Semesters gibt es eine schriftliche Klausur.
- Um für die Klausur zugelassen zu
werden, müssen
Sie regelmäßig an den Übungen teilnehmen und 70% der für die
Übungsaufgaben vergebenen Punkte erhalten.
- Regelmäßige Teilnahme an der Vorlesung sind
selbstverständlich. Längeres unentschuldigtes Fehlen kann (nach
Ermessen des Professors) als Grund für das Versagen der
Prüfungszulassung gewertet werden.
Voraussetzungen
- Keine. Dieser Kurs ist für Anfänger geeignet.
- Zum Erlernen elementarer Fähigkeiten für den Umgang
mit den Computern am Institut empfehlen wir (auf freiwilliger Basis) den
Besuch des Unix-Crash -Kurses, der ca. 1 Monat vor Semesterstart als
2-wöchige Blockveranstaltung durchgeführt wird.
Vorlesung (Mo,Mi,
11:00-12:30, Rud 26, Raum 0.110, Prof. Redlich)
- Einführung
- Java Basics
- Technische Grundlagen
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Toy
- Zahlensysteme, Toy Maschine, Einfache Algorithmen in Maschinensprache
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- Objektorientierte Programmierung
- Laufzeiten von
Algorithmen - am Beispiel von Sortieralgorithmen
- Algorithmen und
Datenstrukturen (Überblick)
- Wissenschaftliches Rechnen
- Einführung in die
Programmiersprache C (ANSI-C)
[schaffen wir nicht
mehr]
- Course Review
Übungen
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Mo,Mi |
09:15-10:45 |
Rud 26 |
Raum 1.306 |
Dipl-Inf.
A.Zubow |
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Die |
11:00-12:30 |
Rud 26 |
Raum 1.306 |
Dipl-Inf.
M.Kurth |
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Do |
13:00-14:30 |
Rud 25 |
Raum 3.011 |
Dipl-Inf.
M.Kurth |
- Einführung (Unix, Shell,
Werkzeuge, IDEs), pdf
- Einführung in Java,
pdf
- 3. Uebung,
pdf,
Muenzwurf.java
- 4. Uebung,
pdf,
Markov.java
- 5. Uebung,
pdf,
Birthday.java
- 6. Uebung,
pdf, Z.java
- 7. Uebung,
pdf,
ATMExample.java
Praktikum
Beispielprogramme aus der Vorlesung
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PI1_WiSe2007.zip
(Sammlung der Quelltexte als Eclipse-Projekt) |
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XToy.zip
(Quelltext des grafischen TOY Simulators als Eclipse-Projekt)
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Empfohlene Literatur
Robert
Sedgewick, Kevin Wayne. Introduction to Programming in Java. 2007
Webseite zum Buch:
http://www.cs.princeton.edu/introcs/home/
- D. Knuth. The Art of Computer Programming
Vol.0,
Vo.l1,
Vol.2,
Vol.3,
Vol.4.
Addison Wesley, 1999.
- Robert Sedgewick.
Algorithms in Java, Parts 1-4 and 5. Addison-Wesley, 2002.
- Lynn Andrea Stein. Interactive Programming In
Java. http://www.cs101.org/ipij/
- H. Herold, B. Lurz, J. Wohlrab. Grundlagen der
Informatik. Pearson Studium, 2006.
- G. Krüger. Handbuch der Java-Programmierung.
http://www.javabuch.de/
Eclipse
Eclipse
ist eine integrierte Software-Entwicklungsumgebung (SDE = Software
Development Environment), die mehrere Programmiersprachen
unterstützt, darunter auch Java. Hier können Sie die aktuelle
Version herunterladen:
http://www.eclipse.org/downloads/ (wir empfehlen das
vorkonfigurierte Paket "Eclipse IDE for Java Developers").
Optional empfehlen wir anschließend die Installation des
Eclipse-Plugins Subclipse
für die Verwaltung ihres Quellcodes mit SVN/CVS (z.B. erhalten
Sie so die Beispiele aus der Vorlesung). Folgen Sie einfach den
Beschreibungen auf
http://subclipse.tigris.org/install.html.
Grafischer TOY-Simulator
Spielend Programmieren lernen
mit Kara (für Ihre Kinder / Ihre künftigen Schüler, oder für Sie :-)
Kara basiert auf dem Konzept endlicher Automaten,
ist alltagsnah und trotzdem ein theoretisch fundiertes und mächtiges
Programmiermodell. Verschiedene Programmierumgebungen eröffnen
spielerische Zugänge zu grundlegenden Programmierkonzepten mit
unterschiedlichem Schwierigkeitsgrad für allgemeinbildende Schulen
bis hin zu Diplomstudiengängen in der Informatik. [Kara
Home Page]
ImageMagick
Ist ein leistungsfähiges Werkzeug zum Bearbeiten
von Grafiken. Insbesondere ermöglicht es die Erzeugung von
animierten Bildern (siehe auch VL-Folien Java - Basics II,
ca. Seite 66)
Download:
http://www.imagemagick.org/
Zusatzmaterial (englisch)
Kontakt
- Warten Sie mit Fragen, Problemen
oder Hinweisen nicht zu lange. Sprechen Sie uns zeitnah an, wenn wir
noch helfen können.
- Folgende Ansprechpartner sind für
Sie da:
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